Gamifica, que no es poco

Hace ya algún tiempo me planteé cómo ayudar a mis alumnos a aprender las ingentes cantidades de información relacionada con la historia de la literatura a las que están expuestos en 3º de ESO. Tras un arduo proceso de reflexión, llegué a una respuesta: “Gamifica, que no es poco”.

A estas alturas de la película, creo que todos tenemos claro que para que el aprendizaje se dé, los alumnos deben querer aprender, o dicho de otra manera, hay que motivar a los alumnos. Son muchas y muy diversas las maneras de conseguirlo, y evidentemente cada alumno es único e irrepetible, pero sin lugar a dudas la gamificación es una técnica que suele ayudar a aumentar la motivación de nuestros estudiantes.

¿Cómo gamificar la historia de la literatura? ¡Gran pregunta, amigo lector! Por ejemplo, con Minecraft. Y para evitar cualquier “pero” que pueda surgirnos, lo mejor es emplear Minecraft: Education Edition (también conocida como la edición en la que los alumnos no pueden destruir nuestro trabajo ni el el de sus compañeros). 

Pasaremos, pues, a la explicación de la falla. El proyecto, titulado “Crafteando la historia de la literatura”, se desarrolla a lo largo de todo el curso y en él los alumnos deberán crear algo similar a una escape room para cada uno de los puntos que nosotros elijamos. 

Dedicaremos alguna sesión a introducir el tema, a dar algunas pinceladas teóricas del autor, obra y/o período que estemos trabajando. 

Seguidamente, será conveniente ilustrar las ideas expuestas con fragmentos de obras. Y qué mejor manera de hacerlo que mediante la dramatización o la lectura dramatizada de esos textos que con tal esmero hemos seleccionado. 

A continuación, llevaremos a cabo una sesión de creación de guion. Sí, los videojuegos, las series, las películas, los programas de televisión…, por muy improvisados que parezcan, están preparados de antemano. Incluso las escape rooms lo están. Por tanto, el resultado final de este proyecto no deberá ser una excepción. De este modo, los alumnos llevarán cabo una tormenta de ideas y decidirán el desarrollo del juego en Minecraft. ¿Qué personajes aparecerán? ¿Qué tareas deberá realizar el jugador? ¿Cuál será su objetivo? ¿Qué aprenderá al jugar en nuestro mundo? A todo esto y mucho más deberán dar respuesta en este punto del proyecto.

Ahora llega el momento de ejecutar la visión. Los alumnos, en grupos de 4 o 5 alumnos, deberán recrear los espacios en el mundo de Minecraft e. Introducir los personajes, pruebas, etc. que hayan decidido. Esto les puede llevar algún tiempo, pero seguramente lo pasarán genial experimentando con los diversos materiales y herramientas. 

Finalmente llegará el momento de evaluar el proyecto. Para hacerlo, los alumnos grabarán un vídeo en el que explicarán el juego, justificarán las decisiones que han tomado y la incluirán en su ePortfolio junto a una reflexión sobre su trabajo, aprendizaje y sobre la acción formativa, de manera que podamos adaptarnos mejor a sus necesidades. También evaluarán a sus compañeros de grupo al resto de grupo mediante rúbricas.

He aquí una propuesta de gamificación para un grupo concreto de alumnos. ¿Os animáis a gamificar y ayudarles a aprender? En breve seguiremos explorando el campo de la gamificación en el aula en appleteaching. Además, os animamos a seguir el #AppleEDUchat del 29 de enero, del cual seremos hosts, sobre este apasionante tema.

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