Un viaje en el tiempo

¡Nos vamos de excursión! Pero como de momento no se puede salir de la provincia, haremos un viaje en el tiempo. Concretamente nos iremos unos cien años atrás, a la época que comprende los años que van de 1919 a 1930. En ese momento, los profesores y alumnos de la Bauhaus revolucionaron el arte, especialmente la arquitectura y el diseño.

La Bauhaus quería recuperar la artesanía, que se había perdido con la aparición de las grandes fábricas. Esto cual había convertido la producción en un proceso automático y carente de creatividad. Su objetivo era devolver el arte y la artesanía a su sitio, que ahora se encontraba la industria, y para ello formaría una nueva generación de diseñadores que crearían objetos útiles y duraderos. Sin ir más lejos, Dieter Rams o Jonathan Ive son “hijos” de la Bauhaus.

Walter Gropius, fundador de la Escuela, afirmó en 1925 que “una cosa está determinada por su esencia”. En otras palabras, que una silla existe para que la gente se siente o que un libro sirve para ser leído. Bastante evidente, ¿no? Gropius llevaba tan al extremo esta visión en la Escuela que incluso pedía a sus alumnos que, en un exigente ejercicio de empatía, se pusieran en el lugar de los objetos.

Todo esto está muy bien, Rubén, pero llevamos tres párrafos y por ahora la educación y las TIC brillan por su ausencia. Pues vamos allá. Si dedicamos sólo dos segundos a pensar en la función de la escuela, la primera respuesta que nos vendrá a la mente será que los niños van allí a aprender. Bueno, algunos ahora también creen que es un mero contenedor de niños, pero creo que son minoría (o eso espero). La escuela es un lugar en el que los niños deben aprender. ¿Y cómo se aprende? Pues la respuesta la tiene la neurociencia y eso es una malísima noticia porque, oh sorpresa, los docentes tampoco tenemos formación en esa disciplina, al menos de entrada.

Afortunadamente, siempre podemos recurrir a expertos como Chema Lázaro para, al menos, tener una nociones básicas. En los últimos tiempos he tratado de formarme un poco en este campo y me consta que, como creíamos, el uso de metodologías activas es requisito sine qua non para que los alumnos aprendan, aunque también puede haber momentos de explicación magistral, evidentemente.

Pues bien, ya tenemos la “esencia” de la escuela. But there is one more thing: debido a la pandemia global que estamos viviendo, la tecnología ha dado un golpe de estado y ha irrumpido en el aula como un elefante en una cacharrería (bueno, realmente ha irrumpido en nuestros hogares, pero ya me entendéis). En muchos casos, esto ha provocado que el proceso de enseñanza-aprendizaje se haya convertido en algo aburrido, carente de creatividad (veis por dónde van los tiros, ¿verdad?).

Creo que estamos ante una grandísima oportunidad para hacer lo que hizo la Bauhaus hace 100 años. Ahora que la tecnología ha entrado a la fuerza en el ámbito educativo, corremos el riesgo de que la educación se convierta en un proceso virtual que recree un sistema tradicional de clases magistrales y actividades mecánicas con el agravante de la falta de acompañamiento al alumno por parte del profesorado. Los alumnos (y sus familias) pueden odiar mucho y aprender muy poco en esta coyuntura.

Así que no deberemos perder de vista que en este momento el objetivo sigue siendo el mismo: que aprendan. Pensemos cómo hacerlo. Formémonos y no perdamos de vista que la metodología es la clave de todo esto, que la tecnología es el medio y que el aprendizaje es el fin. Creemos, diseñemos una nueva educación. Siempre he defendido que las crisis, de cualquier índole, son momentos de crecer, de mejorar. No dejemos pasar este tren y crezcamos como docentes, hagamos que nuestros alumnos aprendan y empleemos la tecnología como medio para hacer nuestra muesca en el universo. Creemos, como Gorden Wagener, experiencias de aprendizaje que enamoren y que cumplan su función. Diseñemos cuidadosamente la forma y la función de la educación.

El hábito no hace al monje: crónica educativa del Real Sociedad – Valencia

Sábado, 22 de febrero de 2020. Mientras veo al Valencia no hacer nada para contrarrestar el baño que le está dando la Real Sociedad, y aunque parezca que no, sí hace algo útil: servirme de inspiración para un nuevo artículo que llevará por título “El hábito no hace al monje”. Y es que el nivel ofrecido por los de Celades en los dos últimos encuentros no hace honor a la larga y más o menos gloriosa historia del club. Por mucho que se haya otorgado a los jugadores una camiseta con un escudo del equipo, no acaban de hacer las cosas como cabría esperar.

Lo mismo puede ocurrir con nuestros alumnos; podemos darles iPads y utilizar videojuegos, realidad aumentada o programación como herramienta transversal. Pero ojo, que no basta con ese “escudo” o esa “camiseta” para asegurarnos de que aprendan. Pueden palmar como lo está haciendo el Valencia ahora mismo, con la afición de la Real haciendo la ola. No debemos perder de vista que la tecnología es la herramienta, de modo que si no está al servicio de la metodología, puede no servir de nada. Al igual que en el Valencia, el hecho de situar a dos morlacos de casi dos metros como centrales no asegura que los delanteros de la Real no se hinchen a tirar a puerta. 

Por tanto, debemos incorporar la tecnología de manera justificada y no a lo loco. Tiene sentido, al menos desde mi humilde punto de vista, aprender formulación jugando a Fortnite, convertirse en cocineros profesionales reconocidos por un sitio web para aprender la voz pasiva en inglés o crear una escape room en Minecraft para descubrir las bondades de la literatura medieval española. En estos casos, y en todos los que mostraron mis colegas ADEs y no ADEs en el evento del ADE Local Learning Tour que Apple organizó en Valencia el pasado jueves, el uso de la tecnología estaba absolutamente justificado porque consiguió motivar a los alumnos y les permitió alcanzar aprendizajes significativos. De hecho, la gran Débora Cano nos mostró un vídeo en el que sus alumnos, al ver un trailer en el que se presentaba uno de sus proyectos, gritaban de entusiasmo como la hinchada de la Real Sociedad hoy.

Por tanto, no olvidéis que el iPad puede cambiar el mundo, pero no sin un docente capaz y unos alumnos motivados. No olvidéis que Apple nos brinda la oportunidad de formarnos en el uso de sus herramientas a través del programa Apple Teacher. Por cierto, Amunt Valencia!

Naves en llamas más allá de Orión

Ese alumno es… (complete el adjetivo que desee: adorable, un desastre, mediocre, brillante… El que quiera). Si se dedica a la docencia, seguramente habrá escuchado mil veces esta frase cuyo fin no es otro que el de poner una etiqueta a un alumno. Y esto de poner etiquetas, un acto tan habitual entre el colectivo de los educadores, es un error gravísimo. 

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La Calle Frontera, una aventura de terror en formato PlaygroundBook para jugar en modo oscuro.

Aprovechando que es Halloween, fiesta pagana que nos hemos apropiado porque nos gusta más la fiesta que yo que sé, comparto con vosotros este Playground book que diseñé para mis alumnos de 3º ESO. Lo hemos jugado esta semana y el resultado ha sido extraordinario.

La aventura tiene como objetivo encontrar 6 dígitos que liberarán a una niña de su terrorífico cautiverio. Por el camino, los alumnos leen pistas, descifran claves y descubren que el universo del terror tal y como hoy lo conocemos, fantasmas, vampiros, hombres lobo, etc, proviene del romanticismo del S XIX. Es decir, que no siempre han dado miedo las mismas cosas…

La aventura la han jugado en dos horas, ¡me encanta tener dos horas seguidas de clase! y para encontrar las pistas debían trabajar con ‘Arrays’ ocultos. Los Arrays son un tipo de colección de datos cada uno de los cuales tiene una posición concreta y se puede acceder a él usando su índice, es decir, el lugar en el que se encuentra dentro de la lista.

Cuando al final de la clase les enseñé el código que había detrás de la aventura fue un placer mirar sus caras de asombro. Creo que la experiencia ha servido muchísimo para que los alumnos vean que la programación puede ayudar a crear contenidos de muy diversa índole. Contenidos que, al menos en el Colegio Internacional Levante donde trabajo, los alumnos ya son capaces de crear después de varios años trabajando con Swift.

Si tienes curiosidad, ya sabes, descarga el archivo comprimido, descomprímelo y ábrelo en Swift Playgrounds, la aplicación para iPad. Además, junto con el Archivo principal tienes una guía del profesor para usar el proyecto y un documento de trabajo para los alumnos.

Programando el sistema solar con SwiftPlaygrounds

Aprovechando que estamos celebrando la European Code Week os traigo esta actividad para realizar en clase de ciencias.

Gracias a la app SwiftPlaygrounds para iPad podemos generar un modelo interactivo del Sistema Solar. Sigue los siguientes pasos y disfruta:

  • Crea una carpeta dentro de la app Archivos para iPad con el nombre Planetas.
  • En Keynote dibuja los planetas, arrástralos hasta la carpeta y renómbralos.
  • Descarga a este PlaygroundBook en formato comprimido. En tu iPad descomprímelo y ábrelo en la App Swift Playgrounds

Sigue el ejemplo de código que encontrarás en el archivo y trata de crear tus propios planetas y ponerlos en órbita. Y recuerda poner información en la función leer() para que el sintetizador lea lo que has escrito del planeta al tocar. Si tienes cualquier duda estoy para ayudarte.

De Astérix, Winston Churchill y JustEDU

Estamos en el año 2019 después de Jesucristo. Toda la España docente está ocupada por profesores tradicionales… ¿Toda? ¡No! Una aldea poblada por irreductibles galos que se hacen llamar JustKeynote and friends resiste, todavía y como siempre, al invasor. Y la vida no es fácil para las guarniciones de legionarios tradicionales en los reducidos campamentos de infantil, primaria, secundaria o bachillerato.

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Sleep in the plane

Oí esta frase por primera vez en boca de unos muy buenos amigos ADE’s americanos durante una fantástica cena una noche de junio en Philadelphia, donde me encontraba junto a mi compañero Rubén Benet con motivo de una conferencia que íbamos a dar en el ISTE 2019 para hablar del porgrama Code To Learn, un innovador programa que llevamos a cabo en Colegio Internacional Levante .

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Amor. Comunidad. Revolución

Martes, 30 de julio de 2019. Durante la sesión de cierre del ADE Institute EMEIA 2019 que tuvo lugar en Noordwijkerhout, Países Bajos, se nos pidió que, si lo deseábamos, sintetizáramos nuestra experiencia en el evento en tan sólo tres palabras y la compartiéramos con el resto de asistentes. Pues bien, las tres palabras que escogí son las tres que dan título a este artículo y en él trataré de explicar la causa de su elección.

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De dioses del diseño y programaciones didácticas

“Es triste y frustrante que estemos rodeados de productos que parecen dar fe de una completa falta de atención. Eso es algo interesante sobre un objeto. Un objeto dice mucho sobre la compañía que lo produjo y sus valores y prioridades”. Estas palabras fueron pronunciadas por sir Jonathan Ive, una auténtica leyenda del diseño, en unas entrevista para el documental Objectified, una obra de referencia para todos aquellos interesados en el diseño industrial. Ive es uno de los grandes artífices del renacimiento de Apple, ya que fue el máximo responsable del diseño de productos como el iMac, el iPod, el iPhone, el iPad, el Apple Watch o los AirPods, entre otros. Todos estos productos han supuesto una gran revolución en el campo de la tecnología y han cambiado para siempre la vida de sus usuarios.

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